2018年12月22日土曜日

ハースストーン、あるいはDCGに思う事


スポーツであれ、勉強であれ、ゲームには負けるべき、負けた理由が必要だ

それが理論的で明解であればある程人は
その勉強やスポーツやゲームをもっと上手く、強くなろうと思うのだと思うし、それが楽しい

負けるべくして負けたという事は
同時に勝てた理由がそこにもあるんだから

負けた理由が運や、金や、相性といったどうしようもない理由だったとして
だれがそのゲームをもっと頑張ろうと思うだろうか
努力しようと思うだろうか




競技におけるスパイスとして運や、相性は、特性はあったほうが面白いし 、
逆に無くすことはできない事もわかる

俺は課金はあまりしないし
ゲームの勝敗よりもデッキメイキングやプレイング、相手のプレイング考察が好きだ
いわゆるファンデッキで戦って遊ぶのが好きなカジュアル勢
もちろんランクは毎月20前後

その私にとって今の環境は地獄だ
対戦開始と同時か、あるいは数ターンで相手のデッキがなにかわかり敗北がわかってしまう。

プレイヤーは思考を捨てたかのように
誰々が考えただ環境デッキを
誰々の配信動画のプレイングを真似てプレイする
ランク戦はまぁ理解できる、勝つことが目的だからね

でも20前後のランクで9割のプレイヤーがそうなのは
ちょっとどうかと思うしたまにいるレジェバックやゴールデンヒーロー&ゴールドカードデッキ使いやつとかはもはや何が面白いのか理解ができない

ランク戦は勝ち負けを競うプレイモードだから
俺の意見はただの場違いな愚痴というのはわかる。

でもカジュアルプレイモードでも同じだよ??
もはやここまで環境テンプレデッキ使いしかいないと
気分はNPCと戦ってるのと差異ないわ

今負ける理由で一番多いと感じるのが以下
デッキ相性(アグロとコントロールとか)
リソース
資産

資産はまぁ…しょうが無いと思うけど
それだけが理由になってしまったら、その理由が9割にでもなってしまったらコミュニティとしてもう終わりでしょ

そしてやっぱり一番不快なのがデッキ相性と無限リソース
DKなど無限リソースによる負け
シャダなど1枚で勝敗が決まるカード
クエスト
そして何より上記含め1ターンキル型

これらに対してカウンターする方法がほとんど無いこと
コンボが決まる事が分かってても防ぐ方法が無い
そこにプレイングや読み合いにより差が出る余地が限りなく小さい
シャダ
メックトゥーン
DK
学術スパイ
マリゴス系
クエスト

防ぐ方法がほぼ無いからデッキタイプがわかった瞬間勝敗がわかる
カウンターが無いからコンボの前段で勝敗も決まる

環境外のデッキに人権は無く、
対戦も数ターンである意味決着がつく

負けた理由は相手が先にコンボを達成したから
なにそれ。クソゲーかよ。

負けても良いけど負けた理由が欲しいんだよ
努力や次は勝つって思いたいんだよ
相手のデッキ枚数やリソースを読み合いながら対戦がしたいんだよ

そうやってファンデッキでも勝ったり負けたりして
たまーに環境デッキに勝ったりして
そういうカードゲームがしたいんだよ

新パックの度に作り手側の「こういうデッキを作りなさい」って押し付けられて
NPCみたいにテンプレデッキとばかり戦って
ただただ相手のオナニーを叩きつけられる
自由度無さ過ぎだろ

これほんとにランカーは皆楽しいの?
自分でデッキ考えてワイワイするのは嫌いですか?
勝ち以外に価値ないですか?
誰かのデッキのコピーを作って得る☆は旨いか?
それで「環境ガー」とか「同じで飽きた」とかブーメランすぎませんかね

DCGの特徴である手軽さと、
カードを手に入れやすいという特色を維持しつつ面白さを保ってほしいけど


The Art of Hearthstone
The Art of Hearthstone
posted with amazlet at 18.12.16
Robert Brooks
Blizzard Entertainment
売り上げランキング: 9,890

0 コメント:

コメントを投稿